|
 |
FTD::FreeTeamDevelopers | Приветствую Вас Гость | RSS |
|
Сюжет
| |
| Morion | Дата: Понедельник, 31.12.2007, 11:16 | Сообщение # 16 |
|
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| Quote (Darken) давай по моему, чтоб не было всяких расхождений, надумываний и накладок По-твоему, это там где про рабов? Но как замелил Distortriver, "Но выглядит она как игра для одного человека =)))" В чём будет заключаться смысл игры? Стать самым влиятельным, среди рабов?
|
| |
|
|
| Darken | Дата: Понедельник, 31.12.2007, 18:16 | Сообщение # 17 |
 Художник
Группа: Разработчики
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Quote (Morion) Quote (Darken) давай по моему, чтоб не было всяких расхождений, надумываний и накладок По-твоему, это там где про рабов? Но как замелил Distortriver, "Но выглядит она как игра для одного человека =)))" В чём будет заключаться смысл игры? Стать самым влиятельным, среди рабов? а ты читал сценарий?
Зам. начальника Ghost Studio
|
| |
|
|
| Morion | Дата: Среда, 02.01.2008, 10:54 | Сообщение # 18 |
|
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
| То что у Даста в этой теме во втором топике написано? ну да....
|
| |
|
|
| Darken | Дата: Среда, 02.01.2008, 15:36 | Сообщение # 19 |
 Художник
Группа: Разработчики
Сообщений: 35
Статус: Offline
| Quote (Morion) То что у Даста в этой теме во втором топике написано? ну да.... неа не это воть, но сразу предупреждаю, что б без "много букафок неасилил"... дочитать до конца ОБЯЗАТЕЛЬНО!  Добавлено (02.01.2008, 15:36) --------------------------------------------- История мира: 1). Великое пробуждение Считается, что мир начал жить только после пробуждения великих богов, или «Первых». В начале Первых было лишь 7: Мир, Земля, Огонь, Время, Вода, Ветер, Ничто. Старшим из них был Ничто, а младшим был Мир. Но вскоре появились Вторые, а от них - Третье. Все они создали три магических круга, из которых появилось все живое и неживое. Так пробудился мир. 2). Время Четвертых. Четвертыми было все что породили три магических круга. Сразу после пробуждения Четвертые создали свои два круга, чтобы быть независимыми от первых трех, но в наказание за это они были заключены в них как в тюрьме. Все живое жило в четвертом круге, а неживое - в пятом. Потому четвертые решили навсегда забыть магию, и наложить на нее табу. После многих тысячелетий своей жизни Четвертые начали меняться – каждый их них стал приспосабливаться к миру. Так появились люди, животные и монстры. Люди были умны, но про магию они забыли совсем. Животные знали про магию, но сохраняли запрет. Монстрами стали те, кто нарушил табу и коснулся силы магических кругов. 3). Приход технологии. Когда мир перестал меняться - люди построили стены вокруг своих городов, а снаружи стен жили животные и монстры. Люди умнели и набирали опыт. Сначала они просто расширяли города, чтобы за стеной поместилось больше домов, но потом они начали создавать механизмы, которые позволили им строить дома как в высоту, так и под землей. Они придумали паровые двигатели, которые позволили им перемешаться между городами очень быстро. Они даже научились летать. Потом они начали создавать оружия, чтобы защищаться от монстров и животных. Их оружия были самые разные: от мечей и ножей, до пулеметов и пистолетов. Они научились использовать все виды оружия с одинаковой эффективностью. Последним достижением человеческого гения было электричество, которое только начало зарождаться. 4). Великая война. Ощутив крепкую землю под собой и осознав свое могущество, некоторые огромные города захотели господства над всеми людьми. Так началась великая война, во время которой много городов было разрушено, но все же был создан союз между самыми большими городами и они захватили контроль над всем человечеством. Мир людей разделился на господ и рабов. 5). Великое восстание. Несколько сотен лет союзу городов удавалось держать под контролем своих рабов, но все же случилось то, что должно было случится – рабы восстали против господ. Несколько городов были освобождены от Союза и рабы ушли от туда. Ушли, потому что в городах у них не было шансов воевать. Они ушли в леса и горы и там они встретились с монстрами и животными один на один. И те и другие вначале вражески относились к людям, которые нарекли себя Восставшими. 6). Откровение. Со временем животные увидели в людях друзей. Много лет понадобилось, чтобы животные и люди научились понимать друг друга. Животные открыли людям секреты магических кругов, поведали им о сотворении мира. Животные рассказали людям, что отходы технологии отравляют все вокруг и медленно убивают все живое. Ценой своей души животные дали людям возможность прикоснуться к силе магических кругов. Их душа была ценой за магию. Взамен, люди должны были остановить развитие прогресса и строить свои технологии так чтобы он не наносили вред природе. Первым животным, которое согласилось отдать свою душу и заплатить цену - был волк. Но не многие животные согласились принести себя в жертву. Так в этом мире появились маги, избранные, которые нашли животное, согласное пожертвовать свою душу. 7). Противостояние. Секрет магии был великой силой, которая позволила Восставшим начать войну с Союзом. У Союза была только технология, а Восставшие смело использовали и технологию и магию. Но Союз тоже нашел свой путь к секретам магии. Их магия не была так сильна как у Восставших, так как они крали ее у монстров и заключали в разнообразные предметы и свитки. Так две равные силы должны были решить судьбу этого мира.
Зам. начальника Ghost Studio
Сообщение отредактировал Darken - Среда, 02.01.2008, 15:35 |
| |
|
|
| Viktorovich | Дата: Четверг, 01.05.2008, 01:36 | Сообщение # 20 |
|
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| Извините. Но, мне это показалось полным бредом. Ни тебе сюжета. Ни тебе интереса, Мешанина какая-то. Причем из сюжетов разных игр. Это многопользовательская игра, многоуровневая, должно быть несколько начал и несколько продолжений в каждый момент. Причем все должно быть строго сбалансированно. А кто с кем борется? А что он за это получает? А случайные факторы? Предлагаю - начать с шага №1 - Описать идею игры в 10 предложениях. Именно идею. Типа: что за Эпоха. Дизайн. Действующие лица игры. Их права и обязанности, их возможности и ограничения. Как развиваются? Фабула игры. В чем суть игры - ЧТО нужно делать, какие преграды преодолеть и чего достигнуть? Для примера попробую сам: "Битва Адмиралов" 18-19-20 век. Цель игры - завоевание морской и береговой территории. ДИЗАЙН. Изображение реальных кораблей и зданий в масштабе. Морская карта. Довольно подробная. Нарисованы большие и маленькие острова. Четко обозначены мелководья. Вокруг каждого юнита имеется «туман», зона видимости расширяется по мере развития этой способности юнита. ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА. Задача игрока – выстроить свою хорошую Базу, построить флот, оборонять свои Базы и захватить вражеские. Максимально расширить свои владения. Игрок, входя в игру, выбирает направление размещения своей Базы на участке суши (Север, Восток, Юг, Запад - относительно сторон света.). Далее, в процессе игры игрок развивает свою береговую Базу : строит и улучшает различные строения (см. ниже), строит и улучшает корабли: Надводные Корабли (НК), Подводные Лодки (ПЛ), Десантные Корабли (ДК) и Торговые Суда (ТС). На базе же создается десант - Морская Пехота (МП). Жители переобучаются в МП в Казарме. База размещается на карте рандомно в пределах сектора (90градусов от середины), например Южного направления. По направлению от середины к краям, концентрическими кругами. Координаты Базы задаются так же как в игре «Морской Бой». Квадраты (от А-1 до Я-36) делятся на 1000 клеток (100х100). Таких карт может быть несколько. Впоследствии можно будет переплывать с одной карты на другую. РЕСУРСЫ. Для снабжения кораблей, строительства и улучшения Базы, НК, ПЛ, ДК, ТС и МП необходимы ресурсы - дерево (Д), Железо (Ж), Снаряды (С) и Нефть (Н). Чем выше уровень самой Базы, тем больше ресурсов прибавляется на Складах. Ресурсы можно добывать в атаках на Базы других игроков. Для строительства и повышения уровня зданий расходуется в основном Дерево, для строительства (ремонта) кораблей – Железо. Снаряды и Нефть нужны для снабжения кораблей, их загрузка на корабль зависит от параметров «Дальность хода» и «Вооружение». При переброске ресурсов Транспортными Судами на другие Базы возможны потери : ресурсов (нападения пиратов) или целиком ТС (шторм, тайфун). Продолжение см. ниже. Добавлено (01.05.2008, 01:34) --------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ БОЕВЫХ ЮНИТОВ. 1. Дальность видимости, 2. Скорость хода, 3. Дальность хода (Нефть), 4. Дальность стрельбы 5. Вооружение или грузовместимость для ДК и ТС. 6. Маневренность. 7. Защита. БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ. База. Имеет усиленные Дальность Стрельбы и Дальность Видимости. Отсутствие маневренности. ПК. Имеет усиленные Вооружение и Скорость Хода. Сильная защита. Хорошая маневренность. ПЛ. Имеет усиленные Дальность видимости и Дальность хода. Средняя защита. Хорошая маневренность. ТС. Имеет усиленные Дальность хода и Грузовместимость. Защита слабая. Слабая маневренность. ДК. Имеет усиленные Грузовместимость и Дальность хода.. Защита слабая. Хорошая маневренность. МП. Имеют возможность захвата Базы. Воюют только против МП противника. Соотношение защищающихся и атакующих 1:3. Для захвата Базы сил у атакующих должно быть больше в 3 раза. Формула боя для боевых единиц. «Дальность стрельбы» против «Маневренность». Влияют на количество повреждений. «Вооружение» против «Защита». Влияют на величину повреждений. Отчеты Наблюдателя об атаке : 1. Несколько малых повреждений (потеря боевых характеристик – 10-30%%) 2. Большое количество малых повреждений (потеря – 30-50%%) 3. Несколько сильных повреждений (потери - 50-75%%) 4. Большое количество сильных повреждений (потеря 75-100%%) В дальнейшем, повреждения можно будет описать литературно. Например: Одиночный бой: Игрок №1 : ДС=6, М=4, В=12, З=10 Игрок №2 : ДС=10, М=10, В=2, З=10, что получим? Игрок №1 – ДС=6 меньше М=10, (недалет-перелет!), В=12 больше З=10. Отчет №3. Игрок №2 – ДС=10 больше М=4, В=2 меньше З=10 (не пробил броню!) Отчет № 2. Сообщение Наблюдателя : « Ваш Надводный Корабль №14 вступил в морской бой с Подводной лодкой противника и получил несколько сильных повреждений (потери - 50-75%%). Ожидает Ваших дальнейших указаний. Координаты…. » В морских сражениях с участием нескольких кораблей в пределах видимости возможно целеуказание нескольким кораблям одновременно Продолжение см. ниже. Добавлено (01.05.2008, 01:36) --------------------------------------------- ОБЪЕДИННИЯ ИГРОКОВ. Изначально игрок принадлежит к одному из семи (7 цветов радуги) объединений. Имеют свой знак, флаг, а самое главное – усиление параметров одного какого-то юнита. Начиная с какого-то уровня Базы каждый игрок может войти в какие-то Дипломатические отношения с любым другим игроком. До появления на Базе радио-станции такой возможности нет. ДИПЛОМАТИЯ. Возможные дипломатические отношения: 1. Нейтральные (Изначально ко всем) 2. Временное перемирие (3-5 дней) (Отмена всех других отношений, например, для разбирательства какого-то случая) 3. Пакт о Ненападении (соответственно можно проходить рядом с такой Базой, тебя не обстреляют) 4. Союзнический договор (База союзника будет обстреливать и твоих врагов!) 5. ВРАГ! (Тут все ясно. Автоматическое открытие огня из всех орудий.) ПОГОДНЫЕ УСЛОВИЯ И КАТАКЛИЗМЫ. Имеют случайный характер, как по времени, так и по географии. В дальнейшем можно ввести градацию (по силе воздействия!). 1. Сильный шторм. До появления метео-станции на Базе «оповещение» игрока нет. У ПК и ПЛ , находящихся в море снижение всех показателей в 2 раза. ДК и ТС тонут. Стоящие в Базах остаются на плаву. Действует от 3 до 10 часов. 2. Сильный туман. До появления метео-станции на Базе «оповещение» игрока нет. Видимости ни у кого кроме ПЛ нет. У ПЛ Дальность видимости снижается в 2 раза. Действует от 3 до 10 часов. 3. Тайфун. До появления метео-станции на Базе «оповещение» игрока нет. Разрушения на Базе : у 2-5 строений уровень понижается в 2 раза. Корабли, находящиеся в море в районе Тайфуна тонут. Сообщение Наблюдателя : «SOS. Ваш Надводный Корабль №14 («Стерегущий», если дать возможность называть корабли) попал в зону действия Тайфуна, получил повреждения и затонул. Спасти никого не удалось. » Действует от 24 часа. Если игрока нет в игре более 7-10 (?) дней, База переходит в ничейную, горожане и МП покидают ее. Весь флот исчезает. Уровень всех построек снижается ежедневно. Например, в день на 10%. Такую Базу можно захватить, высадив десант не менее 50 чел. Морская Пехота становится жителями и с этого момента База начинает опять оживать. Ратуша начинает производить новых жителей. База перешла под Ваше командование. Необходимо, в дальнейшем, предусмотреть возможность передачи Аккаунта другому игроку. На время отпуска, болезни и т.п. Если была атака этой Базы, то передача может состояться только через 24 часа. База превращается из военной Базы в «Порто-Франко». Порт свободной торговли. Вывешивается соответствующий флаг. Захватить такую Базу нельзя, но в любой момент можно зайти и поменять на ГТ ресурсы. Например, 100Д на 100Н. Курс обмена, в дальнейшем можно сделать плавающим, в зависимости от спроса. Т.о. в таком «порто-франко» будут работать : Ратуша, Склады, Грузовые Терминалы, МС, РС, Церковь. Присмотр за Аккаунтом заключается в «прокачке» Складов, Ратуши и Церкви. Корабли стоят «на приколе» в Базе, находящиеся в море - возвращаются в Базу. Добавлено (01.05.2008, 01:36) --------------------------------------------- БАЗА. Уровень Базы определяется как сумма уровней всех зданий на Базе. От уровня Базы зависит производство ресурсов. Чем выше уровень, тем больше ресурсов складируется на Складах. Повышение уровня каждого здания на Базе требует людские ресурсы (жители) и расходование Дерева и Железа. Для повышения интереса к игре можно разрешить игрокам придумывать имена своим Базам. По умолчанию : «База Ник в игре №1». Необходимо предусмотреть строительство и развитие на Базе: 1. Ратуша. Начало развития Базы. Производит жителей, необходимых для строительства новых зданий и кораблей. В начале игры в Ратуше 200 жителей. Максимальное количество жителей на одной Базе нужно ограничить (чтобы подтолкнуть игроков к активным действиям, к захватам). Повышение уровня Ратуши влияет на скорость производства жителей и время постройки остальных зданий Базы. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. 2. Доки. 1 уровень- 50 жителей. Производит корабли : ПК, ПЛ, ДК, ТС. Повышение уровня Доков влияет на скорость (время) постройки и/или ремонта кораблей. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. Может строить и принимать для ремонта до 5 кораблей одновременно ( в дальнейшем, это количество тоже можно будет прокачивать). 3. Военные Лаборатории (ВЛ). 1 уровень- 50 жителей. Необходимы для повышения боевых характеристик кораблей. Каждая боевая характеристика у каждой группы кораблей повышается отдельно. Повышение уровня ВЛ влияет на скорость (время) повышения Боевых характеристик кораблей. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. 4. Склады. 1 уровень- 50 жителей. Необходимы для хранения ресурсов. Повышение уровня Складов влияет на вместимость складов. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. 5. Оборонительные сооружения (ОС) вокруг Базы. 1 уровень- 50 жителей . Повышение уровня ОС влияет на Боевые характеристики Базы (Дальность видимости, Дальность стрельбы и Защиту) 6. Казармы. 1 уровень- 50 жителей. Необходимы для обучения жителей в МП. Повышение уровня Казарм влияет на время обучения. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. 7. Школа разведчиков. Необходима для производства разведчиков. Повышение уровня Школы влияет на время обучения. Очень дорого стоит. 1 уровень- 150 жителей. Разведчики, высаженные вместе с десантом и имеющие численное превосходство над разведчиками этой Базы ежедневно шлют отчеты с информацией об этой Базе. Чем их больше высадить, тем полнее будет отчет. Разведчика может убить только разведчик. Можно ограничить количество разведчиков, производимых Школой на одной Базе. Например, 10 разведчиков. Тогда один живой разведчик отправит 1/10 часть отчета. 8. Метео-станция. 1 уровень- 50 жителей. См. описание выше. Повышение уровня МС позволяет получать метеосводку в более ранний срок. Например, 2 уровень - на 2 часа, третий на 4 часа и т.д. 9. Радио-станция. 1 уровень- 50 жителей. См. описание выше. Повышение уровня РС позволяет увеличить дальность общения с другими игроками. 10. Церковь. 1 уровень- 50 жителей. Необходима для повышения морали жителей и МП на Базе. Повышает защитные функции Базы. Например, 2 уровень - на 5%, третий на 10% и т.д. 11. Сигнальная Вышка (СВ). 1 уровень- 150 жителей. Необходима для повышения управляемости группами кораблей. Строительство СВ позволяет участвовать в морских сражениях. Повышение уровня позволяет управлять в море большим количеством кораблей одновременно. Например, 2 уровень - 2 корабля, третий - 4 корабля и т.д. 12. Грузовые Терминалы (ГТ). 1 уровень- 150 жителей. Необходимы для погрузки-выгрузки ТС. Без ГТ невозможен обмен ресурсами и торговля (?). Вот так мне представляется начальный сценарий (фабула) игры. Готов выслушать замечания и предложения.
Желаю всем Удачи !
|
| |
|
|
| Mulity | Дата: Вторник, 27.09.2011, 12:55 | Сообщение # 21 |
|
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| Любопытный у вас проект, тоже хочется поучаствовать. Я бы предложил следующие поправки. 1) у Darken"а очень хорошее начало, только концепцию хочу поменять. Не надо всеобщего порабощения и рабов. Пусть произойдет раскол, одни будут стоять на том что надо жить в городах и развивать науку, другие что нужно уходить в леса и жить в мире с природой. Теперь все приукрасим, паропанк и фентези. С горожанами будут ассоциироваться шпаги, пороховые ружья, шестеренки, паровые двигатели, и скажем.. духовенство(паладины, клирики). С лесниками - луки, заклинания, общение с духами, превращение в животных и седловые птеродактили.))) 2) Игровые битвы не стоит ограничивать получением опыта, дропа и т.д. Пусть имеется некоторая глобальная карта, на ней расположены города(обычные и лесные) и множество опорных точек. Группа игроков объединившись(в клан, в семейство, гильдию) может провести штурм опорной точки и в случаи успеха сторона к которой они принадлежат получит над ней контроль. Например: игрок используя транспортное средство может посетить опорную точку - "Изумрудное озеро". Горожане смогут найти там драгоценные камни, лесники - растения для зелий. Но только если их сторона(фракция) владеет этой территорией, иначе они могут там только повоевать с мобами. Игроки(Кланы) могут создавать на опорных точках постройки: резиденцию клана, торговую контору собирающую со всех налоги, изумрудоловное агентство автоматически пополняющее казну клана местным сырьем. Если ОТ переходит другой стороне постройки замораживаются и не могут быть использованы ни кем.(ну или разрушены, хотя это не очень хорошо), пока вновь не перейдут под контроль стороны что их возвела.
В 1 пунке указан паропанк и фентези для того чтобы обозначить общее движение фантазии. Согласитесь эти слова вызывают больше ассоциаций чем «восставшие».
Если идея заинтересовала, напишите и я постараюсь ее развернуть.
Ага, что-то я туплю форум то давно умер, досадно, но ладно.
Сообщение отредактировал Mulity - Вторник, 27.09.2011, 14:12 |
| |
|
|
|
| |